viernes, 29 de octubre de 2010

Noticias 29/10/10

Hace cosa de un mes, nuestro compañero de 5 Minutos por Juego, nos anunció una nueva edición del juego Last Train To Wensl, por Z-Man Games. Esta nueva edición se llamará First Train To Nuremberg, y se podrá jugar de 2 a 4 jugadores, a parte de algún cambio en las reglas y sobretodo en el diseño.


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En esta noticia, me voy a salir un poco de la rutina, y aunque voy a hablar de un juego de mesa, esta vez, el formato es para el famoso Ipad. Según he leído en la página de Edge, ya disponible en la Tienda Apple, de la mano de iNgima y JustFunnyGames la versión oficial para Iphone e Ipad del juego Kingsburg.

Las principales características son:

  • Modo Solitario: Compite contra la inteligencia artificial del juego
  • Modo Multijugador: Juega contra tus amigos en partidas de hasta cinco jugadores
  • Libro de reglas y ayudas en juego
  • Posibilidad de desbloquear nuevos modos de juego
  • Banda sonora original de Simone Cicconi
  • Aplicación Oficial con las ilustraciones originales de Kingsburg
  • Idiomas: Inglés e italiano
  • Compatible con IOS4 e Ipad

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Devir ha anunciado, que ya tiene a la venta el juego Kamisado. Un abstracto para dos jugadores, que según he leído, es realmente bueno.

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Morapiaf ha anunciado el lanzamiento de Tricoda. Es una reedición del agotadísimo Code 777. Esta nueva edición incluye un lavado de cara de los materiales y, por supuesto, todos los textos traducidos al castellano.

jueves, 28 de octubre de 2010

Lista de los Juegos más Valorados 28/10/10

En colaboración con La Santa Inquisición, hemos realizado un Top de los mejores juegos de mesa del mercado, según los votos de los usuarios de dicho foro y los lectores de este blog. Para participar simplemente tienes que hacer un comentario en esta entrada, poniendo el nombre de los juegos y la puntuación que le das, siempre de 1 a 10. También puedes hacerlo a través de dicho foro, en este hilo. Y también dejando vuestro perfil de la BBG. Sin más, os dejo la lista.


Dominion 9.4
Caylus 9.333
Dixit 9.166
Juego de Tronos 8.78
Shogun 8.7

Carcassone: Posadas y Catedrales 8.7
Agricola 8.625
Tension 8.5
Finca 8.366
Small World 8.366

El Grande 8.333
Age of Empire III, la Era de los Descubridores 8.333
Puerto Rico 8.277
Pánico Ovejuno 8.233
Mall of Horror 8.233
Modern Art 8.2
Boomtown 8.1
Ajedrez 8
Dungeooner: La Tumba de Lord Liche 8
Metropolys 7.966

Carcassone 7.937
¡Aventureros al Tren! Europa 7.9
Condottiere 7.857
Thurn and Taxis 7.833
Meuterer 7.833
Hive 7.825
Blokus 7.766
Si, Señor Oscuro 7.75
Ubongo 7.685
Los Colonos de Catan 7.675

Middle Earth Quest 7.666
Colosseum 7.6
Time's Up: Edición Azul 7.6
La Furia de Drácula 7.5
Ciudadelas 7.466
Bohanza 7.435
Kingsburg 7.42
Formula D 7.375
Coloretto 7.333
Cluedo 7.333

China 7.333
Yspahan 7.333
Fuga de Colditz 7.333
Verflixxt! 7.3
Carolvs Magnvs 7.233
Leyendas de Camelot 7.166
Razzia! 7.166
A través del Desierto 7.142
Bang! 7.09
Genial 7.066

Heimlich & Co. 7.066
Exploradores 7.05
Pingüinos y CIA 7.025
El Misterio de la Abadía 7.025
Cluedo Efectos Especiales 7
Sombras sobre Isla Negra 7
Kingdoms 6.928
Los Pilares de la Tierra 6.857
Descent: Viaje a las Tinieblas 6.816
Marvel Heroes 6.8

No Thanks 6.766
Arkhan Horror 6.75
Jungle Speed 6.75
Hombres Lobo de Castro Negro 6.733
Cash'n'Guns 6.666
Colonos de Catan: El Juego de Cartas 6.666
Alhambra 6.62
Saboteur 6.6
Blox 6.583
Memoir' 44 6.5

Maharaja, Palace Building in India 6.45
Diamantes 6.433
Guillotine 6.333
Toma 6 6.25
El Gran Dalmuti 6.25
¡Aventureros al Tren! 6.2
Bang! Dodge CIty 6
Magic, el Encuentro 5.9
Monopoly 5.8
Finstere Flure/Fearsome Floors 5.733

Risk 5.5
Munchkin 5.444
Zombies!!! 5.1
Scarab Lord 4.583

Lista Completa en BGG La Santa Inquisicion

OTROS DATOS DE INTERES
Número de votos por juego
1 voto --> 363 juegos
2 votos --> 116 juegos
3 votos --> 44 juegos
4 votos --> 12 juegos
5 votos --> 9 juegos
6 votos --> 7 juegos
7 votos --> 6 juegos
8 votos --> 2 juegos
9 votos --> 3 juegos
10 votos --> 2 juegos

lunes, 25 de octubre de 2010

Noticias 25/10/10

Hoy os hablo de Florenza, un juego que se más bien poco, pero que me ha gustado lo poco que se, y es que tiene un parecido en el sistema de juego que usa el Caylus, Agrícola y compañía, y me suelen gustar estos juegos. En este, al colocar los trabajadores se consigue dinero, recursos, para poder pagar a artistas reales, para que creen obras de arte en tu distrito. Lo bueno es que tanto los artistas y las obras de arte son reales, por lo que llama más aún la atención. 




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Se va a reeditar el Factory Fun, para quien no lo conozca es un juego de colocación de losetas en tiempo real.



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Nuestros compañeros de 5 Minutos por Juego, anunciaron el 5 de Agosto, un juego que acabo de descubrir yo, está editado por la nueva editorial italiana Albe Pavo, y será su primer juego. Anunciaron su salida en este mes de Octubre 2010 y se llamará Munera:Familia Gladiatoria.

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Los Pilares de la Tierra ya tiene su juego de cartas para dos personas, y otro para tres o cuatro jugadores.

domingo, 24 de octubre de 2010

011 - Doomtrooper (1994)

Autor: Bryan Winter
Editorial: Target Games
Año: 1.994
Jugadores: 2, aunque se pueda jugar más.
Duración: 60 minutos
Enlaces: BoardGameGeek

Hace unos días, realice un artículo hablando de los juegos de cartas coleccionables, y me acordé de este y que apenas nombre en el artículo, y fue uno de los que más jugué, teniendo actualmente una colección bastante apañada. Es un juego que bien pueden jugar hasta seis personas, pero que principalmente es divertido en un enfrentamiento a dos, porque como jueguen muchos, se alían y muere el más débil, o el mazo más lento. 

El juego recrea un enfrentamiento a mano armada entre las corporaciones existente en el mundo de Mutant Crhonicles, el mismo mundo que hemos visto reflejado hace poco en una película, que por desgracia, no llego a emitirse en los cines. Este mundo es muy famoso en América, y ha dado fruto a un juego de rol, multitud de videojuegos, un wargames y el último producto del que tengo noticias, un juego de miniaturas que actualmente distribuye en España Edge

Para los que no sepan mucho de que va este mundo, os contaré más o menos que es un mundo futurista, donde en vez de países hay corporaciones, y éstas han conquistado el espacio, haciéndolo habitable. Los enfrentamientos, bien pueden ser entre ellas, o contra la Legión Oscura, que viene a ser los malos del juego, por lo que no hay restricción ninguna a enfrentarse dos mazos iguales. 


Contenido

Como es típico en este tipo de juegos, se venden en mazos iniciales, de unas 60 cartas, y sobres con unas 15. Efectivamente, las cartas vienen aleatorias y hay comunes, raras e infrecuentes, como todo buen JCC. Para jugar no te hace falta nada más que las cartas y unos contadores pequeños para llevar la cuenta de los puntos de destino, y los de promoción. Los primeros son para gastarlos en el uso de las cartas y os segundos para ganar la partida.
Para diferenciar de una mejor manera las cartas, cada tipo de ellas vienen diferenciado con un icono y un color en el borde. Por ejemplo, los guerreros, da igual cuál sea su afiliación, tienen dos espadas cruzadas de icono. De este modo, es fácil diferenciar un tipo de cartas de otro, cosa de agradecer.


Mecánica

La mecánica, al principio puede resultar un poco más compleja que otros juegos de este estilo, pero no es cierto. El principal activo que le encuentro al juego es que puedes mezclar cartas de todas las corporaciones para hacer un buen mazo de juego, y que no hay limitaciones para el número de cartas que quieras meter en tu mazo. Incluso algunas cartas te permiten jugar con tu colección, por lo que siempre es bueno tener algunas cartas tochas fuera del mazo por si aparece esa carta y poder jugarlas. El único problema que le veo al mezclar corporaciones en el mazo es que pierde un poco la sustancia del juego, y que las cartas más poderosas de cada una sólo se pueden jugar sobre ellas, por lo que al final tenderás a tener todo de la misma corporación.

Veamos ahora detenidamente el turno de juego. Cada jugador va alternándose durante la partida, jugando cada uno su turno de juego. Durante un turno, el jugador actual, podrá realizar tres acciones completas en cualquier orden, teniendo en cuenta de que sólo puede realizar una de ataque, y ésta tiene que ser la última. Pero antes de comenzar con las acciones, debe rellenar la mano hasta el máximo de 7. Efectivamente, mientras más cartas juegues, más cartas robas y más rápido mueves el mazo y por consiguiente, más daño podrás hacer al contrincante.

Cada carta, dependiendo del tipo cuesta una acción jugarla, tenemos por ejemplo las cartas de equipo, fortificaciones, hechizos de Simetría Oscura, Guerreros, etc. Éstos últimos, además de gastar la acción pertinente, deberás de gastar tantos puntos de destino como marque el valor del guerrero. Luego tenemos otras cartas que no cuestan ninguna acción, como las Especiales, que la misma carta te indica cuando se pueden jugar, el efecto que produce y si hay que gastar alguna acción, punto de destino o de poder. En caso de no querer o poder gastar una acción en una carta, se puede meditar con ella, lo que proporcionará 1 punto de destino.

La acción de ataque, la única distinta a las demás, se debe de realizar en última instancia, y sólo una por turno. Durante esta acción, el jugador poseedor del turno, elige uno de los guerreros que tenga sobre la mesa, y elige a otro guerrero del oponente. Estos dos guerreros se enfrentarán en un combate. Por lo que puedes deducir, sólo se podrá atacar una vez por turno, y cada ataque sólo podrá ser realizado por un guerrero. Una vez que se eligen el atacante y el defensor, el que ataca elige la táctica del combate, ya sea cuerpo a cuerpo o distancia. Se comparan las cantidades que se tienen con el blindaje y si se supera, se produce una herida. El guerrero herido se gira para mostrar su nuevo estado. La próxima vez que sea herido, será retirado del juego y el que lo haya matado, recibe tantos puntos como el valor de éste, pudiendo repartirlos entre los puntos de destino y los de promoción. Esta es una de las pocas maneras, por no decir la única de conseguir puntos de promoción.

En caso de que el oponente no tenga guerreros en mesa, se puede atacar a él directamente. El atacado no pierde nada, y el atacante gana la mitad del valor del guerrero elegido en el ataque en puntos de destino, y no de promoción.


Estrategia


La estrategia que recomiendo, es tener en el mazo pocos guerreros y muchas cartas para joder al contrario, y que los pocos guerreros que tengas sean los más tochos, aunque valgan caros sacarlos, no hay prisa, y cuando salgan, la partida es tuya.


Resumen

Un juego muy sencillo, que consiste en ver quien es el más burro creando el megatochoguerrerodelamuerte, que machaque y humille a los demás guerreros, por lo que al final siempre tenderá a sacar el más tocho y ala a disfrutar. Por lo que la estrategia está muy limitada. A pesar de esto, el juego es muy divertido y me entretuvo durante muchos años.

sábado, 23 de octubre de 2010

Noticias 23/10/10

Ya tenemos la nueva expanción de Stronghold: Undead, donde nos trae un ejercito de no-muertos, liderados por un Nigromante, como podéis imaginar por el nombre. Esta vez, parece ser que el Nigromante tiene 8 rondas para derrotar a los hombres o su ejercito desaparecerá con los primeros rayos del sol. Lo bueno es que en la 5º ronda su poder empieza a disminuir. Se añaden ademas, una nueva serie de edificios en el castillo, tarjetas Invaders, y reglas nuevas como el miedo y muchos mas.

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Amigo va a publicar un nuevo juego, Wizard Extreme, un juego de faroreo, y que creo que es una edición nueva del antigua Wizard.

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Hace algo más de un mes que se anunción la nueva expanción de Samllworld, llamada esta vez Smallworld: Be Not Afraid...!, que traducida al español, sería algo asi como no tengo miedo, pero no me hagáis caso, porque no domino muy bien el ingles. En esta ampliación encontraremos nuevas razas, como los pigmeos, hadas, homunculos, leprechauns o barbaros. Y nuevas habilidades como atrincherado, empuje, corruptos, imperiales o mercenarios. Os dejo unas fotitos.



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viernes, 22 de octubre de 2010

Los juegos de cartas coleccionables

A principios de los años 90 surgió un fenómeno llamado Magic: The Gattering que revolucionó el mercado de los juegos. Las ventas de este juego de cartas coleccionables superó con creces cualquier suposición que realizara su creador, Richard Garfield, llegando a tener seis millones de jugadores en cincuenta y dos países. Unas reglas complejas para la época y unas cartas vistosas, sustituyeron a la mayoría de los juegos de rol, atrayendo a estos jugadores hacia un nuevo mundo de juegos de cartas coleccionables.

Junto a Magic, surgieron revistas que se vendían como churros, como era el caso de Urza, que contaba con miles de entusiastas que la compraban periódicamente para ver los precios de sus cartas, los nuevos combos, e incluso las clacificaciones nacionales de jugadores. Todo esto hizo volverse a Wizard of the Coast, una de las editoriales más poderosas del panorama.

Tras el éxito cosechado por Wizard of the Coast, nacieron otras editoriales pequeñas con sus JCC. Algunos de estos juegos estaban basados en series de TV, películas, juegos de rol, y otros productos de la misma editorial, o bien era completamente inéditos. Entre ellos encontramos a El Señor de los Anillos, creado de la editorial Iron Crown Enterprises, Mitos y Leyendas y Cazaurio de la editorial Salo, Doomtrooper de M+D, etc. Todas estas nuevas editoriales, con sus nuevos JCC, bastante tenían con mantenerse en el mercado, sobretodo porque casi todo lo abarcaba Magic.

Pero todo el éxito que consiguieron estos JCC tenía que tener un final. Es imposible que una persona con un nivel económico medio, pudiera mantener el ritmo de ampliaciones que tenía Magic, y mucho menos, poder mantener dos o tres colecciones de juegos, por lo que poco a poco, el interés que generó este tipo de juegos se fue perdiendo en favor de los juegos de mesa, y sobretodo de los juegos de cartas no coleccionables. Para una persona acostumbrada a tener que comprar continuamente cartas para mantener el juego activo y competitivo, le era imposible concebir el concepto de comprar una sola baraja y tener en ella todo un juego, con una vida bastante prolongada, como pudiera ser El Gran Dalmuti, Ciudadelas o Bang!.

Pero no toda la culpa de la perdida de interés por este tipo de juegos era el económico, o el resulgir de los juegos de mesa. Simplemente los JCC se hundieron ellos mismos, sobretodo repitiendo una y otra vez, las mismas cartas, las mismas ediciones, volviendo continuamente a timar en este aspecto a los jugadores. Incluso la poca variedad que existía entre ellos, que siempre tendían a un enfrentamiento entre los jugadores, simulando combates o algo parecido. Y es más, poco a poco, este tipo de juegos acababan combirtiendose en monstruos incontrolables, con millones de cartas, millones de reglas y millones de fallos. Viendose muchos jugadores abrumados por la cantidad de cartas, lo caro que era ponerse al día si comenzabas de nuevo, las múltiples cosas que recordar de las reglas, y sobretodo, que muchos juegos que aparecían cometían errores de base imperdonables, como Mithos, que mezclaron unas ampliaciones con otras en el momento del lanzamiento del juego, o Doomtrooper, que cada ampliación convertía más bestia al juego y hacía más inútil la primeras cartas.

Pero no todo es malo en los juegos de cartas coleccionables, ya que de ellos heredamos una forma de jugar y entender algunos juegos. Como por ejemplo, los juegos antes nombrados de cartas no coleccionables. Antes, casi todo eran juegos de tablero, a exceción de los juegos de baraja colecionables, que no era otra cosa que barajas de naipes de temática distinta y con reglas sencillas y divertidas. Pero los JCC abrieron las puertas a los juegos de cartas que actualmente vemos en el mercado.

Cierto es que aún se sigue jugando a Magic, o incluso a Pokemon, pero cada vez tienen menos aficionados. Si, es cierto que comparado con otro tipo de juegos, están siendo seguidos por millones de personas, pero, ya no es lo mismo que antes. Por lo tanto, este tipo de juegos necesitaba una renovación, y con ella nacieron los LCG. Juegos de cartas coleccionables, pero donde no se te venden sobres con cartas aleatorias, ni hay cartas caras y baratas, sino que simplemente te venden capítulos, cajas de cartas con toda la colección, dispuesta para jugar y añadir a las anteriores. Una sola compra basta para tener todo el juego en tus manos.

Llegados a este punto, me gustaría recordar algunos de los JCC que más influyó en mi ludoteca:

  • Vampire: The Eternal Struggle: Su creador es Richard Garfield, el mismo creador de Magic: The Gathering. Aparte de estos dos juegos, Richard Garfield también creó otro juego original: Star Wars, cuando los derechos del filme pasaron de Decipher a Wizards, pero a este último no jugué nunca. El Vmpire, fue creado un año después del lanzamiento de Magic, en 1994. Al principio el juego fue de la compañía Wizards of the Coast y se llamó Jihad, pero después de la expansión Sabbat Wizards el juego fue abandonado. Ya en el 2000, White Wolf lo sacó adelante con un nuevo nombre y como se le conoce hasta ahora: Vampire: The Eternal Struggle
  • Señor de los Anillos: Tierra media: Fue editado en 1995 por Iron Crown Enterprises y distribuido en España por Joc Internacional. Las ilustraciones usadas en las cartas del juego eran de multidud de artistas, muchos de estos realizaban ilustraciones de Tolkien desde hacía bastante tiempo, como Angus McBride, John Howe y Ted Nasmith. La producción del juego cesó en 1999 cuando ICE perdió la licencia que le permitía usar todo el material de El Señor de los Anillos y de El hobbit. Esta licencia fue comprada posteriormente por Decipher, Inc., que la usó para crear otro juego de cartas coleccionables titulado El Señor de los Anillos: juego de cartas coleccionables
  • La Leyenda de los Cinco Anillos: Es un juego de cartas coleccionables creado por Alderac Entertainment Group en 1995. El juego transcurre en un universo de ficción, el Imperio de Rokugan, que es el universo propio de la franquicia titulada La Leyenda de los Cinco Anillos. En este universo imaginario un conjunto de clanes y facciones luchan por el dominio del imperio.
  • Pokémon Trading Card Game: Es un juego de cartas coleccionables basado en el  anime del mismo nombre. Presentado en Japón en octubre de 1996. Se publicó inicialmente por Wizards of the Coast en 1998, perdiendo poco después la licencia para publicar el juego en julio de 2003. El juego de cartas continúan siendo publicados bajo la jurisdicción de Nintendo and Pokémon USA, Inc. En España la compañía distribuidora desde los inicios fue Devir hasta el año 2007. Desde el 2008 hasta 2010 los derechos pasaron a Panini. A partir de septiembre del 2010, la distribuidora será Asmodee.
  • Mitos y leyendas: Es un juego de cartas coleccionables, comercializado por la extinta editorial chilena Salo, S. A.. Durante casi diez años, fue uno de los TCG más populares de América latina, sobrepasando las veinte ediciones en el mercado y constituyéndose como una alternativa para los jugadores debido a su bajo precio y temática diferente. Como su nombre lo indica, reune mitos y leyendas de diversas culturas del mundo, siguiendo un épico viaje por culturas universales, pasando desde la mitología egipcia a los celtas, roma o japón, incluyendo en el último tiempo algunos marcos históricos, como la Primera Guerra Mundial, la Revolución Mexicana, la Conquista de América o la propia historia de Chile. Debido a la quiebra de Salo, el juego está actualmente en un receso indefinido
  • Hecatomb: Es un juego creado por Wizards of the Coast para un público mayor en octubre de 2005 y fue publicado en la GenCon. Lo que más atrae de este nuevo juego, es que sus cartas no son cómo las demás (de cuatro lados), sino que son de 5 lados, o sea pentagonales. El set básico contiene 144 cartas, sin embargo, ya salió el segundo llamado Last Hallow's Eve. Se dice que pronto saldrá la edición de este juego en español.
  • Cazaurio: Es un juego de cartas coleccionables de la empresa Salo, S. A. Con la gestación y dirección creativa de Iván Cardemil en base a la mecánica de juego elaborada por Patricio Petersen. Cazaurio propone un universo que se ambienta en un lugar no específico del futuro donde dinosaurios y humanos luchan por sobrevivir capturando dinosaurios.

Existe muchos más, pero pocos más aparte de estos han pasado por mis manos. Pero a lo que voy, que durante los 17 años que han pasado desde el nacimiento de Magic, y por lo tanto de los JCC, el sector parece que ha evolucionado, y tras la aparición de los LCG, se ha estabilizado, naciendo nuevos productos de interés, como los existentes Juego de Tronos y Warhammer Invación, entre otros, o los venideros, como uno del Señor de los Anillos. Con este nuevo producto bajo la manga, las editoriales, no sólo han cumplido con una reivindicación de los jugadores, sino que parece que existe un repunte en el mercado y el hobby por esta afición. Aunque bien hay que tener los pies en el suelo, pues alcanzar las cifras que ha manejado Magic con algunos de estos juegos, es una labor por todo imposible.

Aún así, los LCG han conseguido devolver el interés por este tipo de juegos coleccionables a más de uno, en los que yo mismo me incluyo, sobretodo por ese esperado Señor de los Anillos. Cada cuál puede tener sus motivos para amar o odiar este tipo de juegos, pero yo personalmente, tengo una gran influencia de Magic, y aunque conseguí desengancharme, este nuevo modelo, y la ambientación de Tolkien, unido a que es un juego cooperativo, van a conseguir que vuelva a caer, y que vuelva a dar una oportunidad a este hobby que tantos buenos ratos me dio.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Noticias 20/10/10

Hoy os traigo un juego noruego del sello Onni Games. Es un abstracto, donde pueden participar de 2 a 4 jugadores y que consiste en colocación de losetas. Según he leído hay cuatro tipos de losetas, que se usan para rodear las principales, que son las que otorgan puntos de victoria. Estas losetas varían de puntuación dependiendo de las losetas que la rodean.

Para jugar on-line

Más información en la BGG.

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ATO Magazine, mediante su editorial Turning Point Simulations, van a sacar una propuesta arriesgada pero bajo mi punto de vista, muy buena para los coleccionistas de wargames. Es una serie de veinte wargames basados en el famoso libro del Teniente Coronel Joseph B. Mitchell, Twenty Decisive Battles of the World.

Lo bueno que tiene es que cada juego no tendrá nada que ver con el anterior, por lo que tendréis veinte wargames distintos, tanto en su diseño como en reglas. La periodicidad que tienen prevista es de cuatro juegos al año. 

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Fantasy Flight Games ha anunciado el Battlelore: Código de Caballería, con el que se supone que cierra el ciclo de las facciones. 

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Estoy siguiendo como quien sigue un caramelo a la puerta de un colegio, el nuevo juego de Fantasy Flight Games sobre el universo de Cthulhu, y lo estoy siguiendo desde el blog Aventuras Roleras, donde están traduciendo todo lo que sale en la página oficial de FFG. Os recomiendo pasaros por allí si queréis estar al día sobre el juego, que por lo que llevo leído, promete y mucho.

martes, 19 de octubre de 2010

Diseñando un juego

Este articulo está destinado a todos aquellos jugones que como yo, siempre han querido realizar un juego para su uso y disfrute con los colegas. Que nadie pretenda sacar de aquí conclusiones para poder publicar un juego, porque yo no he publicado ninguno, por lo que no puedo dar consejos para tal menester, pero si para pasar un buen rato tanto creando, como jugándolo posteriormente.

Aclarado este punto, comenzamos pues, con esta pequeña aventura donde poco a poco y a la vez que voy escribiendo los consejos, iré creando un juego como ejemplo, para que se me entienda mejor. Dicho sea de paso, crear un juego es trabajoso, pero no por ello menos divertido.


No copiar, caca

Tened en cuenta que si copiáis un sistema de un juego, con el cuál os sentís cómodos y os gusta, y decidís cambiar algo para adaptarlo a otra ambientación, o simplemente, porque piensas que de ese modo el juego mejora, puede dar como resultado algo catatónico. Aunque claro, no siempre es así, y esta es una de las formas de empezar más fáciles, pero menos aconsejables. Yo prefiero crear un juego de 0. Cierto es que ya casi todo está inventado, y que no vamos a traer algo nuevo al mundillo, pero quizás algo novedoso y divertido. Por lo tanto, no copiar un juego, pero si coger algunas cosas puntuales que veáis que os vendrá bien para lo que tenéis pensado.


Ambientación, primera toma de contacto

La verdad es que la mayoría de los juegos que se me ocurren, son derivados de ver una película, leer un libro, jugar a un juego de mes o consola, etc. Por lo que todo comienza con una pequeña descripción de la ambientación que quiero para el juego, por ejemplo: Quiero que los jugadores traten de crear el blog de juegos de mesa con más visitas de la red. Simple, como veis.


¿De cartas o de tablero?

En esta parte hay que ir aclarando algunas ideas que seguro que rondan por la cabeza. Tenemos la idea principal del juego, pero sólo eso, una idea, y hay que darle forma, por ejemplo, ¿se quiere hacer un juego de cartas o de tablero? Yo prefiero de cartas, porque es más rápido de realizar, más fácil para mi y donde me siento más cómodo. No se, con un programa y unas cartulinas te lo averiguas rápido, mientras que si es de tablero, tienes que ir andando con manualidades y comprando alguna que otra cosa. Pero claro, yo soy muy malo para eso, de ahí que prefiera un sistema de juego basado en las cartas.


Diseñando el sistema

Ahora llega la parte más difícil, y es diseñar los bocetos de los componentes del juego. Para esto hay que tener muy claro la mecánica del juego, así que vamos primero con la mecánica. Esto cada uno tiene que hacerlo para su juego y poca cosa os puedo explicar, pero para que cojáis idea, sigamos con el ejemplo que estoy poniendo en los anteriores puntos.

El juego que estamos creando, va a tener poca variedad de cartas y ningún texto. Esto es primordial para mi, porque menos trabajo tengo que hacer para crear las diferentes cartas y al no tener texto, es más fácil y rápido de jugar, o al menos eso entiendo yo. Para este primer boceto, usaré cartulina de tres colores diferentes para el mazo de cartas y cinco cartas blancas que estarán en el centro de la mesa. También cogeré prestado algunos cubitos de madera de un sólo color de algún juego que tenga. Una vez que tenga todo esto, generaré 90 cartas, 30 de cada color, colocándolas en fundas de fondo negro para que no se vea el color de la carta al barajar y al robar. Colocaré el mazo en el centro de la mesa. Después colocaré las 5 cartas blancas sobre la mesa, en dos de ellas colocaré dos contadores de madera, en otras dos colocaré un contador y en a última 10 contadores. Cada jugador también tendrá en su poder, una copia blanca de cada una de las cartas de la mesa.

La idea general es que cada jugador tenga cinco cartas en la mano cada ronda, y que se inicie un turno de comercio, donde cada jugador pueda intercambiar una carta con otro compañero de mesa, para intentar conseguir que tres de sus cinco cartas sean de distinto color. Una vez que el turno de comercio se termine, se inicia el turno de colocar las cartas. Cada jugador que haya reunido el trío de distinto color, elige un destino, coge su copia blanca de su mano y lo coloca todo junto en la mesa, sin que nadie pueda ver el destino. Y por último, se levanta todo a la vez y cada uno va colocando su trío donde indique la carta que ha elegido como destino. En esta parte es donde se hace el reparto de puntos. Cada contador es un punto, y éstos se reparten matematicamente entre los que hayan ido a cada carta. Si no se puede repartir,  bien porque salga número divisorio, o bien porque haya más gente que contadores, simplemente no se reparte. A continuación comienza la próxima ronda de juego, donde cada jugador rellena su mano hasta tener cinco cartas, y se vuelven a rellenar los contadores de las cartas del centro de la mesa.


Probando, probando

Como habéis visto, la idea del sistema es una maraña de reglas sin mucho sentido y muy lioso. Ahora es cuando toca la parte divertida, y es intentar explicarle todo esto a tus compañeros de juego, y que consigas que jueguen al menos un centenar de partidas, para pulir la idea, ver que la cosa funcione y que verdaderamente merece la pena seguir adelante con el juego. Suerte en esta parte, porque la vas a necesitar. Yo no he probado el juego, pero no se lo digas a nadie.


¡Las Reglas!

Esto si que es jodido, al menos para mi, y quien haya llegado a este punto, leyendo este artículo lo entenderá. No me se explicar muy bien, pero este paso hay que hacerlo. Se redactan unas reglas simples, pero completas, con múltiples ejemplos y no dejando nada a la interpretación de nadie. Es posible que tú des por entendido muchas cosas, principalmente porque el juego lo tienes en la cabeza, pero para quien no tenga ni idea de lo que quieres, y lea las instrucciones, tiene que quedarle tan claro como lo tienes tú, y eso es realmente difícil. Un consejo es darle las instrucciones a alguien que no haya probado el juego y que te lo explique a ti, de ese modo verás si las reglas están bien redactadas o no.


Maquetando, para dejarlo todo potito

Una vez que la cosa funciona, toca el trabajo más fácil y divertido, y es darle la ambientación que querías, diseñar las cartas y comprar todo lo necesario para hacer el juego vistoso. Siguiendo con el ejemplo, cada carta de un color la voy a diseñar como una entrada a un blog, pero un color va a ser Reseñas de Juegos de Mesa, otra va a ser Entrevistas, y otra Noticias. En cuanto a las cartas en blanco del centro de la mesa, he pensado darle nombres de foros, por ejemplo, el que tiene diez contadores, llamarlo BSK, los de dos contadores, La Santa Inquisición, BGG, y los de uno, Comunidad Umbría y Edge. Los contadores vamos a interpretarlo como si fueran cientos de visitas. De ese modo, necesitas tener una buena Reseña, Entrevista y Noticia, acceder a uno de los foros y no tener mucha competencia, para que la gente no se vuelva loca, y de ese modo, conseguir las visitas que te dan ese sitio en particular.

sábado, 16 de octubre de 2010

Noticias 16/10/10

Vamos con las noticias, hoy os traigo a Olympus de Andrea Chiarvesio y Luca Iennac, los creadores del Kingsburg. En el juego, cada jugador va a construir una ciudad de Grecia, compitiendo con los demás jugadores para tener la ciudad más desarrollada al final de la partida. Como es normal en este tipo de juegos, hay multitud de edificios que te van dando beneficios varios. 

También se va a poder ir desarrollando distintas cosas de la ciudad, como la Cultura, el Poder Militar, la Agricultura, etc.


La duración estimada es de 120 minutos, admite de 3 a 5 jugadores, y la selección de roles promete un juego bastante interesante, y mucho más duro que el Kingsburg. Parece que los autores han querido quitar las decisiones del juego que dependan de los dados, haciendo un juego un poco más parecido al Puerto Rico.

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Nestorgames ha publicado una versión portátil de GO (19x19) y un pequeño monstruo llamado OMEGA.

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El juego de Monopoly más caro del mundo, con un tablero de oro de 18 quilates y valorado en dos millones de dólares, llegó a Wall Street para que a partir del próximo viernes lo pueda ver el público que se acerque a esa popular zona de Nueva York. Más información aquí:

 El Monopoly más caro del Mundo

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Leyendo noticias antiguas de nuestro compañero Turk182!, de la página 5 Minutos por Juego, he descubierto un juego llamado Super Comics que salió hace casi dos meses en Francia,  y que me da a mi que va a resultar un juego de cartas muy divertido. Podéis leer la noticia directamente en su página:


5 Minutos por Juego: Super Comics, el nuevo juego de Roberto Fraga

viernes, 15 de octubre de 2010

010 - Cluedo, edición de lujo, con voces y efectos especiales (2.003)

Autor: Craig Van Ness
Editorial: Hasbro
Año: 2003
Jugadores: 2 a 4
Duración: 30 minutos
Enlaces: BoardGameGeek

Cluedo FX de Craig Van Ness es un juego que pueden jugar desde 2 a 4 jugadores, y que es una nueva vuelta de tuerca al clásico Cluedo. Y no es la última, ya que este data del 2.003 y posteriormente, creo que han sacado un par de Cluedos más. Cada uno similar, pero distinto. Pero he de decir que de todos los Cluedos que he probado, éste que estoy comentando es el que me ha parecido muy superior a los demás, tanto por su rejugabilidad, rapidez y estrategia. Cierto es que posteriormente han sacado un juego donde el asesino puede incluso matar a los jugadores si tardan mucho en descubrirlo, y que todavía no lo he probado, y que pienso que puede estar también realmente bien. Pero hasta que no lo pruebe no pienso quitar a este Cluedo del pedestal donde lo tengo.

La temática del juego la conocemos todos, jugones o no, pero para los más perdidos, os contaré que tenemos una mansión, llamada Villa Tudor, y donde se ha cometido un asesinato. Nosotros, como detectives, tendremos que pasearnos por la mansión encontrando pistas e interrogando a los que allí estaban en el momento del asesinato, para descubrir cuál de ellos es el asesino. En el momento que tengamos el sospechoso, tendremos que hablar con el Inspector Jefe y dar nuestro veredicto antes que los demás lo hagan y de ese modo, ganar la partida.


Mecánica

En el juego, cada jugador lleva a uno de los cuatro personajes que se presentan, con una paridad ejemplar, dos mujeres y dos hombres, y nos moveremos por las distintas localizaciones de la mansión. Antes de comenzar la partida, tendremos que barajar cada montón de cartas independientemente del otro. Un mazo es de los objetos, otro de los sospechosos, y otro el de los lugares. Una vez barajados se coge una carta de cada mazo y se coloca en el sobre indicado para ello. Ahí tenemos al asesino, el lugar y el arma homocida, y es lo que tenemos que descubrir por eliminación de pistas.

A continuación, mezclamos los tres mazos de juego y los barajamos bien, metiendo una carta en cada sobre de los sospechosos, para que cuando no los encontremos en una localización, podamos descubrir una pista. Las cartas que sobran, se vuelven a barajar bien y se reparten entre los jugadores. Una vez hecho todo esto, se pulsa el botón On del juego y comenzamos a oír los que nos tiene que contar el locutor. Este va a ir marcando con su voz, el orden de turno, a quien nos encontramos en donde estemos, si hay alguien escondido, quien se mueve cerca nuestro, cuando llega el Inspector y demás. A parte, el sistema informático que tiene, mueve a los sospechosos siguiendo un orden aleatorio, que conseguirá perder a algunos y encontrarte con otros muchas veces. Esto es sin duda lo mejor del juego, ya que cada partida es completamente diferente, alargando la vida del juego.

Una vez que te nombre, comienza tu turno. Durante éste, puedes mover a tu personaje a cualquier parte del tablero, pulsando con éste para que el imán toque el tablero y de ese modo se active la voz, que nos dirá quién se encuentra en donde nos encontramos actualmente. Si hay alguien, podemos interrogarlo, por lo que podremos ver su sobre con la pista que guarda dentro. Una vez que has visto a un sospechoso, da igual si te lo encuentras más veces, ya que siempre tendrá la misma carta/pista en su sobre.

El segundo paso es preguntar a tus compañeros de investigación por el asesino. Tu pregunta tiene que tener un sospechoso, un arma homicida y el lugar donde estés actualmente. Si tu compañero de la izquierda tiene en su mano alguna de las cartas que has nombrado, te la enseña a ti solamente, sin decir cual es a los demás. Si no tiene ninguna, pasa la misma pregunta al siguiente jugador de la izquierda, y así hasta que todos hayan dicho que no tienen ninguna en mano, o hasta que el primero que tenga una pista te la enseñe. Recordar, que sólo se contesta con las cartas que tienes en mano, y no las cartas que se haya visto durante la partida.

El último paso es pulsar el botón de buscar, por si hay algún sospechoso escondido, y si lo hay, preguntarle igualmente, tal y como se ha hecho en el paso 1. Después le toca al siguiente jugador.


Final del juego

El jugador que descubra el primero que tres cartas hay en el sobre del asesino, y se lo diga al inspector, gana la partida. Para eso, en cuanto sepa la respuesta correcta, tiene que ir en busca del Inspector, que normalmente anda escondido, para complicar un poco la cosa.


Componentes del juego

 Los componentes del juego tienen una calidad impresionante. El tablero se monta con cartones, apareciendo de la nada, la gran mansión en relieve. El grosor del tablero es perfecto y está muy bien ilustrado. Las miniaturas de los personajes de los jugadores, aún sin estar muy bien pintados, son de buena calidad y dan el pego bastante bien. Los imanes que tienen en su peana para activar algunas zonas del tablero funcionan en la mayoría de los casos, aunque el algunas falla, pero nada importante. Las cartas son gruesas, y los sobres duran una eternidad, es más, los míos después de tropecientas partidas, no se han resentido. Las carpetas donde se deja uno caer para anotar las pistas y demás, están perfectas, aunque un poquito más grandes no vendría mal.

Mención aparte merece las hojas que hay que usar para anotar las pistas. Son pequeñas, aunque muy útiles. Lo malo es que se acaban. Yo ya me fundí las que traía el juego, pero, y aquí hay que nombrar a Hasbro, les solicité unas pocas de hojas más para seguir disfrutando del juego, y me la mandaron con mucha rapidez, totalmente gratis, y tres tacos enormes, que tendré hasta que me jubile. Un 10 para Hasbro que se portó de lujo.


Valoración

Como habéis leído, mantiene la mecánica sencilla del Cluedo clásico, pero añadiendo un pequeño programa informático, para ir moviendo a los sospechosos por el tablero, añadiendo así una parte de incertidumbre al juego. Nunca sabes quien vas a encontrar en el lugar donde vas a entrar, a no ser que lleves en la cabeza los movimientos de los que más te interesen y de ese modo puedas deducir por donde andan. Con el tema de las preguntas, saber que preguntar, que pista enseñar y cuando y como buscar a los escondidos es crucial, por lo que el juego no se basa en el gato y el ratón, sino que es mucho más profundo de lo que a priori pueda parecer.

Para mi es uno de los mejores juegos que tengo en mi colección, y eso que cuando me lo regalaron y lo vi, pensé Vaya mierda, un Cluedo. Pero una vez puestos en escena y jugando,  me pareció un juego grandioso, muy bien realizado y que engancha y mucho. Perfecto para cualquier número de jugadores, aunque es más divertido a 4, es todo un desafío para 2.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Noticias 13/10/10

Mayday Games ha hecho una edición de Crokinole. Para quien no sepa de que va el juego, os dejo una información de Juegos tradicionales, entretenimientos e información.

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Una iniciativa bastante interesante y que me gustaría mostrar es el Phyro, un juego de cartas ecológico. Por lo que he leído tiene buena pinta, y tras el éxito que ha tenido el Fauna, no me extraña que éste también lo tenga.

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FFG va a lanzar una nueva ampliación, y se supone que la última, de Battlelore, esta vez dedicada a los Enanos.

Más información en estos dos hilos de su web:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1586
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1613

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Twilight Creations ha creado un nuevo juego de zombis, esta vez parece que la cosa va a estar mejor parada que el Zombies!!!. Se llamará Zombie Survival, y esta vez, los jugadores deberán aprovisionarse primero, para después aguantar la horda de zombies que intentarán entrar en el refugio. Promete y mucho.

domingo, 10 de octubre de 2010

009 - Ciudadelas (2.000)

Autor: Bruno Faidutti
Editorial: Edge Entertaiment
Año: 2000
Jugadores: 2 - 7
Duración: 60 minutos
Enlaces: BoardGameGeek

INTRODUCCIÓN

El juego se ambienta en una supuesta ciudad italiana del siglo XV o XVI aproximadamente, o al menos esa es la apreciación que tengo yo al ver las cartas y demás. Allí los jugadores deberán luchar entre ellos por crear la ciudad más hermosa y prospera de todas. Para ello, deberán gestionar su dinero, con el que pueden comprar edificios para sus ciudades, representados por cartas en el juego, a parte de influenciar a algunos de los altos cargos para que cedan beneficios y de ese modo conseguir prosperar antes que los demás.

COMPONENTES

Lo primero que vamos a tocar van a ser los componentes del juego, así que voy a hacer una lista con ellos y comentar levemente su uso en el juego. Esto es sólo un comentario, así que no intentéis entender el juego sólo con este apartado, más adelante explicaré un poco por encima como se juega y quizás lo entiendas todo más claro.
Reglamentos: El reglamento es pequeño, pero está muy bien redactado. Con sólo leerlo una vez, le queda a uno una idea bastante clara de lo que es el juego y su sistema. Una segunda revisión es más que suficiente para comenzar a jugar y no tener que consultarlo, más que para saber las cartas que se eliminan dependiendo de los jugadores en mesa.

Dinero: Está representado por unas fichas de plástico de color miel. Son planas y me recuerda mucho a las fichas usadas en los parchis antiguos. No son bonitas, pero al menos no son de cartón, que yo las prefiero de plástico. Al principio parece que traen pocas, pero luego te das cuenta que da igual el número de gente que haya en mesa, hay suficientes monedas para toda la partida. Nadie va a acumular mucho dinero, estando el ladrón rulando por ahí.

Edificios: Esto es el grueso del juego, y son las cartas que en él vienen. Cada carta representa un edificio de la ciudad. En ésta viene las monedas que cuesta construirlo, a que distrito pertenece y si es una maravilla, los beneficios que aporta. No tiene más y se entiende en un momento.

Roles: Son ocho cartas que representan a las personas más influyentes, y que otorgan beneficios a los jugadores. Cada turno, se van a ir eligiendo en secreto, dependiendo de lo que quiera uno hacer en ese turno. Vienen 8 roles más, que según parece, pertenecieron a una ampliación del juego, pero que ya en la segunda edición de éste, ya introdujeron. Yo la verdad es que con los 8 básicos no me he cansado de jugar nunca, y casi que los prefiero a los otros.

Corona: Es una carta con una corona dibujada. La tiene el último jugador que eligió el rol de Rey, y la mantiene hasta que otro jugador juegue el Rey. Esta se usa simplemente para indicar que es el jugador inicial.

Cartas de Ayuda: Estas cartas de ayuda son muy útiles, porque viene en una cara las habilidades de los 8 roles principales del juego, y por la otra, las de los otros 8.

EL JUEGO

El juego es muy simple, pero muy difícil de manejar y ganar. Es una lucha continua para intentar esquivar al ladrón, al asesino y al condotiero, y mientras tanto prosperar usando los otros roles.

Antes de comenzar hay que barajar bien el mazo de edificios y situarlo en medio de la mesa de juego, en un lugar donde puedan todos acceder a él con comodidad. Después se ponen las monedas cerca del mazo y se barajan las cartas de roles y se le da al jugador inicial, que al principio de la partida será el jugador de menor edad sobre la mesa, que de paso, conseguirá la carta de la Corona. Lo de barajar los roles no es necesario, pero es una sana costumbre, tanto al comenzar la partida, como al recibirlos del jugador de tu derecha, ya que hay mucha gente avispada y se queda con la posición en la mano de cada rol, y cuando coges tu el tuyo, ya saben lo que has elegido, y eso es muy peligroso. En fin, por último se entrega una carta de ayuda a cada jugador.

Ya tenemos todo listo para el primer turno. Pues bien, antes de elegir el rol, cada jugador roba cuatro cartas del mazo y coge dos monedas que pone en su zona de juego, a la vista de todos. Ahora, cada jugador va eligiendo un rol en secreto, empezando por el jugador inicial y continuando hacia su izquierda. Es importante saber que dependiendo de la cantidad de jugadores en mesa, se deben de descartar bocabajo algunas cartas de roles antes de comenzar a elegir. Esto es principalmente para que el segundo jugador no sepa que ha elegido el jugador inicial.

Una vez que todos los roles han sido repartidos, comienza a decir en voz alta el jugador inicial los nombres de los roles en el mismo orden en el que vienen puestos en la carta de ayuda. El jugador que tenga el rol nombrado, lo muestra y realiza su turno. Seguidamente se nombra el siguiente rol y así sucesivamente se van jugando los turnos hasta que todos los roles han sido descubiertos. Momento en el cual, se vuelven a barajar los roles, se les entrega al jugador inicial en ese momento, y se vuelve a comenzar la siguiente ronda.

Durante su turno, el jugador realiza las acciones siguientes en cualquier orden:

  • Realizar la acción especial del rol que ha elegido ese turno.
  • Coger dos monedas de la banca o robar dos cartas del mazo, elegir una y descartar la otra.
  • Construir un edificio.
Las dos primeras se auto explican ellas solas, y la última, sólo habría que añadir que para construir un edificio, sólo tienes que pagar a la banca la cantidad de monedas que viene indicado en la carta, y jugarla en tu zona de juego.

En cuanto a los roles que tenemos, voy a explicar un poco por encima los básicos, dejando los otros para otra ocasión.

  1. Asesino: Nombras a un rol, y lo asesinas. El jugador que tenga ese rol lo mantiene en secreto, pero cuando éste rol se nombre, debe enseñar la carta y perder el turno.
  2. Ladrón: Nombras a un rol. Cuando este rol salga a mesa, te debe de entregar todo el dinero que tenga en ese momento.
  3. Mago: Puedes cambiar la cantidad de cartas de tu mano que quieras por cartas del mazo de edificios, o bien cambiar tu mano de cartas entera, por la de otro jugador.
  4. Rey: Ganas una moneda por cada edificio amarillo que tengas en tu ciudad. A parte de ser el primer jugador del turno siguiente.
  5. Obispo: Te protege contra el condotiero. Y ganas 1 moneda por cada edificio azul que tengas en tu poder.
  6. Mercader: Ganas 1 moneda. También ganas 1 moneda por cada edificio verde que tengas en tu poder.
  7. Arquitecto: Robas cuatro cartas. Y es con el único rol que puedes construir más de un edificio en el mismo turno.
  8. Condotiero: Puedes destruir un edificio que quieras de la mesa, pagando el coste de este menos una moneda. A parte, recibes 1 moneda por cada edificio rojo que tengas en tu poder.

FIN DE JUEGO

El juego termina en el momento que un jugador alcance los 8 edificios en juego. En ese momento se termina la ronda que se está llevando a cabo y se hace el recuento de puntos para ver el ganador. Tened en cuenta que un jugador puede construir su octavo edificio, pero ser derrumbado por el condotiero en el último turno de esa ronda y quedarse con siete edificios. Aún así, la partida termina. También está la posibilidad de que varios jugadores terminen con 8 edificios o más.

El recuento de puntos es fácil, sólo hay que sumar las monedas que se ha gastado uno en generar su ciudad, y eso son los puntos que se tiene. Luego hay que sumar puntos si eres el primero en llegar a 8 edificios, si tienes 8 edificios y si tienes al menos un edificio de cada distrito. El jugador que más puntos haya obtenido gana la partida. Aquí hay que añadir, que no tiene porque ser el ganador el que ha construido primero los 8 edificios, por lo que no hay que correr como loco construyendo sin conocimiento ninguno, sino que hay que meditar mucho cada edificio construido.

MI OPINIÓN

Como he comentado antes, el juego tiene una mecánica sencilla y que consigue enganchar tanto a jugones como a los que no están tan acostumbrados a este tipo de juegos. Durante la partida, tienes que estar pendiente de todo lo que están construyendo los demás, de intentar averiguar que rol han cogido para que no te hagan daño, o incluso para hacerlo tu. Por lo que te tiras toda la partida jugando a una especie de gato y ratón, mientras sobrevives e intentas construir la ciudad más rápidamente que los demás y sobretodo, más lujosa y cara.

Aunque a priori puede resultar un juego sencillo de asimilar, he de decir que se nota mucho cuando un jugador es experto, pues sabe en que momento usar cada rol, esquivar a los dañinos y hacer daño done más duele. Supongo porque los novatos no saben bien disimular en un momento dado. Pero bueno, aún así, se le puede ganar a un jugador que se nombre a si mismo, experto en Ciudadelas, por lo que no hay que preocuparse demasiado.

En cuanto a la rejubabilidad, pues que tiende a infinito. Puedes jugar tantas veces como quieras que no te cansarás. Cada partida es distinta, y el papel de los roles es importante en este tema, ya que no puedes seguir el juego de forma mecánica, ya que dependes mucho de lo que hagan los demás. Es un desafió cada vez que saques el juego a mesa.
Así, que sólo me queda añadir, que es un juego que recomiendo, y que no debe de faltar en cualquier ludoteca que se precie. Indispensable.

sábado, 9 de octubre de 2010

Noticias 09/10/10

Para todos aquellos que se quedaron con las ganas de pillar Battlestar Galactica, el juego que publicó Edge, os recuerdo que desde hace cosa así de un mes, ha vuelto a estar disponible en vuestra tienda de juegos preferida. Aprovechar y comprarlo antes de que se agote, pues es un juego muy recomendable.

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Según nos informa Pizquita, Series de Television, la serie Águila Roja tendrá unos pocos juegos de mesa. Globomedia, Play Television y Devir han alcanzado un acuerdo por el cual se lanzará una línea de juegos que supondrán uno de los grandes atractivos de la campaña de Navidad de este año. Los juegos se encuentran ya en plena fase de producción y pronto estarán disponibles en comercios y grandes superficies.

Y no contentos con eso, Play Television tiene pensado crear juegos derivados de las principales producciones audiovisuales, los cuales lleven a los fans a vivir una nueva experiencia en torno a su serie o programa preferido. Estar atentos.

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Edge anunció hace como un mes, que el próximo año publicará la versión en castellano de la nueva edición del juego de tablero Civilización de Sid Meier de FFG. Este juego está diseñado por Kevin Wilson (Arkham Horror, Descent: Viaje a las Tinieblas), y está inspirado en la legendaria serie de videojuegos creados por Sid Meier, que actualmente se encuentra en desarrollo en Firaxis Games, un estudio de 2K Games.

En el juego, de 2 a 4 jugadores toman el papel de famosos líderes a cargo de civilizaciones históricas, cada una con sus propias capacidades. Podrán explorar un tablero modular, construir ciudades y edificios, librar batallas, investigar poderosas tecnologías y atraer a grandes pueblos al hacer avanzar sus culturas.

Más información:

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Ayer llegó a las tiendas el reglamento de Lasalle. Éste es un reglamento napoleónico a nivel de división o cuerpo de ejército. El sistema de basado es universal. Todas las medidas del juego se adaptan al ancho de la base por lo que podéis jugar con las figuras que ya tenéis sin tener que rebasar, ni hacer ajustes. El manual viene en tapa dura, de unas 150 páginas a color. La duración de un enfrentamiento a este wargames, se estima en dos o tres horas, y admite de 2 a 6 jugadores.

Podréis encontrar más información en Sammustafa y en Lasalle Castellano.

viernes, 8 de octubre de 2010

008 - Caorvs Magnvs (2.000)

Autor: Leo Colovini
Año: 2000
Jugadores: 2 a 4
Duración: 60 minutos
Enlaces: BoardGameGeek

Caorvs Magnvs, de Leo Colovini, es un juego que bien podríamos catalogarlo de abstracto, aunque no se yo muy bien si lo es, y que pueden jugar de 2 a 4 personas, aunque para mi gusto, lo mejor es cuando hay 3 en mesa. En cuanto a la temática del juego, es bien sencilla. Tenemos a Carorvs Magnvs dando vueltas por las provincias, mientras los jugadores juegan su influencia sobre éstas, o bien paladines sobre su pequeño tablero. Así, a vote pronto, podríamos afirmar que es un juego de mayorías. Como no lo tengo muy claro, vamos a pasar directamente a la mecánica del juego.

Mecánica

Antes de empezar a jugar, hay que colocar una especie de losetas de distintas formas que que pueden encajar entre ellas, sobre la mesa, separadas y formando un círculo, con los cubos de madera de distintos colores en el centro de la mesa. Cada loseta representa una provincia. Posteriormente, se coge un paladín de madera de cada color y se van colocando, uno a uno, en cada provincia. Por último, se coloca la figura de Carorvs Magnvus sobre una de ellas. El tablero ya está listo para jugar, ahora sólo queda que los jugadores preparen sus tableritos de juego.

Aquí, dependiendo del número de jugadores, varía mucho, y como no voy a explicar todas las reglas y lo que trato es que se tenga una leve idea de lo que va el juego, voy a explicarlo con algunas licencias para que se me entienda. Pues bien, cada jugador, tira un número de dados, dependiendo del número de jugadores en mesa, y escoge, un paladin de cada color que haya salido en las caras de los dados. Estos dados son de seis caras, y cada cara tiene un color, que representa una orden de paladines, y además, una cara comodín, que puedes coger el color que quieras. Cuando cada jugador tiene sus paladines en su tablero de juego, coloca tres de ellos para empezar con algo de influencia.

El tablero de cada jugador es bien sencillo, es una lámina de cartón, alargada y donde vienen representado los cinco colores de los paladines que existen en el juego. Cada vez que se ponga un paladín en el tablero, se sitúa siguiendo una línea sobre su color. Esto indica el poder de influencia que tienes sobre esa orden de paladines. Quien tenga más paladines de un color, es el que tiene el control sobre esa orden. En caso de empate, el que la tenía con anterioridad, lo mantiene.

Pues ya podemos comenzar a jugar. El sistema de juego es también sencillo, como todo en el juego. El turno de juego consiste en lanzar los dados, recoger los paladines del centro de la mesa y situarlos en tu lado de la mesa, y colocar tres de tus paladines, que pueden ser los que has robado o de tu reserva, en tu tablero, o en alguna provincia. ¿Para que se ponen en las provincias? Esto indica la influencia que tienen las ordenes de paladines sobre esa provincia en concreto. Si tienen más cuadrados de un color, esa orden gana el control de la provincia. Ojo, que hay que tener más cuadrados de un color, que la suma del resto de los colores.

Seguidamente se mueve a Carorvs Magnvs. ¿Como se mueve? Cada jugador tiene cinco piezas de cartón redondas, numeradas del 1 al 5. Estas sirven para indicar el orden del turno, y lo que vas a mover a Carorvs Magnvs. Al principio del turno, se pone una de las cinco piezas redondas sobre la mesa, de forma oculta, y se levantan todas a la vez. El jugador con el número más pequeño, empieza el turno, y lo que indique su pieza, es lo que moverá el peón de Carorvs Magnvs. Una vez que se ha usado una pieza redonda, no se volverá a usar, hasta que no se hayan usado todas.

Ahora llega el turno de construcción de Castillos. Esto se realiza siempre donde cae el peón de Carorvs Magnvs. Allí se mira quien tiene la mayoría absoluta sobre la provincia y puede construir un castillo allí. Si al hacer esto, tiene en alguna provincia colindante un castillo suyo, puede unir ambas provincias, haciendo una provincia más fuerte y grande.

En caso de que ya exista un castillo en una provincia, y que vuelva a caer el peón de Carolus Magnvs en ella, se vuelve a resetear y quien tenga mayoría construye tantos castillos como provincias haya unidas. Esto es importante, y hay que tener en cuenta que cada castillo vale por 2 puntos, y cada cuadrado de color vale uno. O sea, que no está todo el pescado vendido en el juego hasta que no termine, y que una provincia, mientras más grande, más poder tiene y más difícil es arrebatarla, aunque para nada imposible. En caso de empate, la provincia se queda vacía de castillos y no es de nadie.

Ganador de la partida

La partida termina cuando uno de los jugadores se queda sin castillos, que gana automáticamente, o bien sólo quedan tres provincias separadas en el centro de la mesa. En ese caso se cuentan los castillos construidos, y quien tenga más castillos, gana.

Valoración

Como veis, la mecánica del juego es sencilla, pero no por eso el juego es fácil. Eso si, influye mucho la suerte, pero también tu estrategia. Por lo que la rejugabilidad está asegurada. En cuanto a los componentes, en cierto modo, no te meten para nada en la temática del juego, y ésta rápidamente se olvida, pasando a jugar directamente a un juego abstracto de cubitos de madera y tiradas de dados. Eso si, los tableritos de las provincias son vistosos, pero es lo único.

Es sin duda, uno de los mejores juegos de mayorías que he jugado para tres personas. Se que se puede jugar a dos y a cuatro, pero es a tres cuando más me he divertido con él, y ya es el único momento que lo saco, cuando veo esa cantidad de jugadores en mesa. Me encanta las puñaladas traperas que se suceden durante las partidas, los cambios de poder de los paladines, la unión de dos jugadores para quitar una provincia grande a otro jugador, para luego pelearse entre ellos y volverla a recuperar su original propietario.

En definitiva Carorvs Magnvs es un juego que, componentes aparte, sorprenderá a muchos gratamente. Os lo recomiendo, en serio.