martes, 28 de abril de 2015

Noticias 28/04/2015

Apocrypha es un híbrido entre los juegos de creación de mazos y los juegos de rol. Ideado por el Mike Selinker, acompañado de un grupo de experimentados autores para su diseño, y publicado por Lone Shark games.

Es un juego de cartas para 1 a 6 jugadores, ambientado en un futuro no muy lejano al borde del apocalipsis, ya que unas entidades llamadas Novem están a punto de invadir la realidad. Los jugadores son Santos que tienen el poder de ver a través de la realidad y cuya misión será detenerlos.

El juego está diseñado como un juego de cartas cooperativo, que incluye elementos de roleplaying. Sin embargo, también podemos jugar como si fuese un RPG, con uno de los jugadores haciendo de master. Los personajes de los jugadores evolucionan, a través de los diferentes capítulos y aventuras recolectarán fragmentos de memorias perdidas que les proporcionarán nuevas habilidades para luchar contra los Novem, aunque poco a poco irán perdiendo su cordura.

Propone un planteamiento curioso con una impresionante ambientación. El equipo de diseño que hay detrás le da un peso específico al juego. Lo más negativo, el precio.

 Info: Ludo Noticias

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Otra noticia interesante para los aficionados a los wargames es la salida de un nuevo juego de guerra ambientado en la independencia de España y que por lo que he visto en fotos, tiene muy buena pinta. Es un juego que pretende publicar una mini-compañía de California llamada Pacific Rim. El juego se llama Wellington's War, y cubre toda la guerra en 12 turnos, en un mapa de hexágonos para piezas de madera.

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Compass games tiene dos nuevos juegos: Paths to Hell y The Lamps are Going Out.

Paths to Hell es el tercer juego de la serie a la que pertenecen A las barricadas! y La Bataille de France 1940. Recrea los acontecimientos de aquellos días, y permite a los jugadores reproducir a nivel táctico las más famosas batallas de la blitzkrieg en el frente oriental. Los jugadores toman el mando de las fuerzas aliadas y del Eje en las batallas tácticas de cada escenario.


The Lamps are Going Out: World War One es un juego de simulación de la Primera Guerra Mundial a nivel gran estratégico. Muchos factores económicos y militares se han simplificado para hacer el juego lo más sencillo posible, sin dejar de retratar con precisión el balance de fuerzas, estrategias, limitaciones y en última instancia la toma de decisiones. Enfrenta a las potencias centrales contra la Triple Entente durante toda la guerra desde agosto 1914 hasta noviembre de 1918. Todos los frentes están representados: Europa, Cercano Oriente y el este de África, así como la guerra naval en el Atlántico

El núcleo del juego es la realización de movimientos y ofensivas en un intento de agotar la fuerza de los ejércitos enemigos. La movilización de nuevos ejércitos y el suministro de los ejércitos agotados requiere la asignación de puntos de producción, un bien escaso que varía de país a país y representa su capacidad industrial, así como la mano de obra, capacidad logística, y la formación de sus militares. Cada bando también compite por alcanzar antes el próximo gran avance tecnológico con la finalidad de obtener una cierta ventaja en el campo de batalla. 

Las cartas de evento para cada una de las cuatro facciones en juego proporcionan los acontecimientos políticos, liderazgo y desarrollos militares propios de las distintas naciones involucradas. Las cartas de tecnología permiten a los jugadores a invertir en investigación y desarrollo en distintos temas. 

Los jugadores son libres de emplear cualquier estrategia que consideren apropiada para ganar, pero la geografía, la mano de obra y los recursos disponibles dará lugar a muchos de los mismos dilemas que sintieron los líderes históricos. Jugable en una sesión, su sistema de producción y de combate simple pero realista, permite que la guerra se desarrolle con fidelidad histórica al tiempo que permite a los jugadores una gran libertad para emplear estrategias variadas, dirigir sus fuerzas y asignar sus limitados recursos con la finalidad de mantener sus ejércitos listos para la acción en medio la naturaleza de desgaste del conflicto.

lunes, 27 de abril de 2015

025 - El Señor de los Anillos LCG (2011)

Autor: Nate French
Editorial: Edge Entertainment
Año: 2011
Nº Jugadores: 1 a 2
Duración: 60 minutos

Supongo que a más de uno le habrá pasado lo que a mi con este juego. Cuando me enteré de que iban a sacar un juego de cartas coleccionable basado en la novela de Tolkien me puse a buscar como loco algo más sobre él, y al ver las primeras imágenes pensé, este juego tiene muy buena pinta. Posteriormente, indagando en foros y blogs, leyendo más sobre el sistema de juego y descubriendo que se puede jugar en solitario, pensé que molaba más de lo que creía. Y cuando por fin lo tuve en mis manos y me leí el manual, sentí una compulsión y una necesidad de jugarlo ya increíble. Y es que me he dado cuenta con el paso del tiempo que este juego es lo que llevaba buscando desde que dejé el Magic.

Y como soy como soy, di rienda suelta a mi pasión y me compré todo lo que salió a la venta del juego. Y aquí estoy, reseñando para intentar iniciar a posibles nuevos jugadores.

Se podría definir El Señor de los Anillos LCG técnicamente como un juego de aventuras con motor de cartas, con una IA diferente para cada aventura. Yo lo veo como la posibilidad de jugar con personajes de la Tierra Media las aventuras que antes vivía con el Rol, y es que el juego abarca probablemente un periodo muy amplio de la Tercera Edad, pudiendo jugar las aventuras clásicas de las novelas y otras que se desarrollan antes y durante la destrucción del anillo.

Los diferentes tipos de mazos, llamados aquí Esferas de poder, tienen su propia personalidad y manera de llegar a la victoria. Os cuento algo de ellas:


  • Liderazgo: La esfera de Liderazgo representa la influencia y el carisma de un héroe, así como su potencial para liderar, inspirar y dar ordenes tanto a aliados como a otros Héroes.
  • Saber: La esfera de Saber representa el potencial de la mente de un héroe. En el dominio de esta esfera se engloban el intelecto, la sabiduría, la experiencia y el conocimiento especializado.
  • Espíritu: La esfera de Espíritu representa la determinación de un Héroe. Algunos aspectos de esta esfera son la perseverancia, la resistencia, la valentía y la lealtad.
  • Táctica: La esfera de Táctica representa la habilidad marcial de un héroe, en particular a lo que se refiere al combate y a superar otros desafíos de tipo táctico que se les puede presentar a los jugadores durante la misión.


Por lo que podéis adivinar, es un juego que tiene muchas posibilidades de combinar esferas y sacar el máximo provecho para superar las aventuras, donde todo hay que decirlo, requerirán un tipo específico de mazo, basado en algún aspecto del juego, por lo que cada aventura es completamente diferente y te desafiará a fabricar un nuevo mazo para superarla. Esto quiere decir que tiene tanto o más metajuego que juego. Cosa que por otro lado, a mi me encanta.

Puedes basar tus mazos en varios aspectos:


  • Militarmente con cartas de Aliados que sean potentes en Ataque, para esas aventuras que no paran de salir criaturas del mazo y hay poco que explorar.
  • Explorando con cartas de Aliados que contenta un valor alto de Fuerza de Voluntad, que hagan que avances rápidamente en las aventuras, con bajo coste de Amenaza en los Héroes y cartas que bajen la amenaza, trampas para las pocas criaturas que pasen hacia tí, y personajes con defensa para aguantar los que se salven de las trampas.
  • Y muchas más que detallaré en otra entrada en un futuro. Ya que con cada nueva aventura que sacan, cambia bastante la forma de enfocar el juego.
Otras cosas que me gustan del juego es el desarrollo de éste, su motor como suelen llamarlo, donde van saliendo esos eventos y criaturas con un sabor tan a la Tierra Media que da igual si al final consigues la victoria en la aventura. La mayoría de ellos son propios para cada aventura y eso me parece una gran idea, y el efecto que hacen en el juego está muy bien calibrada, haciéndote la vida imposible cuando peor se pone la cosa, creando ese agobio y estrés de atravesar ciertas zonas que sabes que son peligrosas, que se te pone el vello de punta. 


Los eventos que normalmente salen son obligatorios y su efecto surge en el momento que se roba, pillándote la mayoría de las veces desprevenido o en mala situación para poder esquivar sus efectos. La mayoría son devastadores, y la suerte que tengo en muchas aventuras es que entran como cartas de sombra y casi ninguna tiene efecto para ella, por lo que se descartan. 

Cierto es que hay varias esferas, no todas, que tienen algunas cartas para anular el efecto de tales eventos, pero son difíciles de sacar y hay pocas, por lo que las posibilidades de que tengas en mano la carta cuando un evento surge del mazo es casi nula.

Ya que he hablado de las cartas de sombra, es otro aspecto del juego que me encanta, y son las cartas de sombra que se adjudican a las criaturas que nos van a atacar este  turno. Son las mismas cartas del mazo de robo, y se coloca sin mirar una a cada criatura. Después de declarar los defensores, se levantan las cartas y se mira si tiene un efecto de Sombra, que es fácilmente diferenciado en las cartas porque viene en cursiva y al final de esta, separada completamente del resto de la carta. Si la carta no tiene efecto de Sombra, se descarta sin más. De ese modo tenemos posibilidades de quitarnos de encima criaturas poderosas con un poco de suerte.

Aunque hay muchas reglas concretas y especiales que se aplican a casos particulares, todo el sistema de juego me ha parecido coherente y simula perfectamente el viaje por la Tierra Media y sus peligros.

En cuanto a los componentes, están realmente bien, los contadores son de cartón, y las cartas son medianamente gruesas. Las ilustraciones son realmente buenas, a mi me encantan. Yo me he fabricado un par de lonas para jugar, para que el ambiente sea ya el máximo. Si te gusta el Señor de los Anillos, no dudes en probar el juego, te encantará.

lunes, 20 de abril de 2015

001 - Jose Antonio Gómez Garrido

Inauguro la sección de entrevistas hablando con Jose Antonio Gómez Garrido, que colabora con Ediciones Masqueoca como traductor. Jose nació en Córdoba hace 29 años, pasó parte de su infancia entre Aguilar de la Frontera y Priego de Córdoba, pero desde hace 10 años vive permanentemente en la Capital.

Empezó muy joven con los juegos de Rol y poco a poco se metió en Warhammer. Prácticamente hasta los 20 años no había jugado a otros juegos de mesa más allá de los típicos Trivial, Risk, Monopoly y demás, pero se cruzó Dracotienda un día ante él y adquirió el Shogun, Tannhausser y la Fuga de Colditz.

Una traducción que colgó en el foro la BSK del Pax Porfiriana llamó la atención de Ediciones Masqueoca, Y a partir de ahí no ha parado de trabajar para ellos.

Os dejo las preguntas que le he realizado, esperando que lo conozcamos más y mejor.

- ¿Que te decidió a traducir juegos de mesa y no otra cosa?

Pues simplemente que es algo que me gusta. Los juegos de mesa son desde hace ya unos años mi principal hobby y ya que tenía que invertir parte de mi tiempo en algo pues que mejor que hacerlo en un tema relacionado con algo que te gusta. Además, muchos juegos no estaban en español y aunque mi inglés tampoco era perfecto sí que podía traducir los juegos para poder sacarlos a mesa con amigos que no se manejan en este idioma.

- ¿Cuanto tiempo has tardado en traducir el juego que más tiempo te ha costado?

Pues lo mismo no te lo crees, pero el Pax Porfiriana me ha llevado tranquilamente unas 300 horas. Entre la traducción inicial, modificaciones, ampliaciones, revisiones, contactos con el autor, consulta de bibliografía, localización, idea de diseño etc. Me ha llevado un año de trabajo. Pero bueno, el resultado final creo que vale cada minuto que le he dedicado (no solo yo, el resto del equipo también se ha pegado sus buenas horas).

- ¿Te acuerdas de tu primer juego traducido?

Ninjato. De hecho hice la traducción y la maquetación del mismo. Me llevó muchísimo tiempo pero valió la pena, ya que ahí empecé a aprender a optimizar el tiempo y a utilizar herramientas adecuadas.

- Dice el refrán que el que avisa no es traidor. Aprovecha la ocasión para explicar algo que has realizado y que no ha entendido muchos jugones. Si es que existe tal cosa. 

Pues la verdad es que no te sabría decir. Tampoco llevo mucho en esto y que yo recuerde ahora la impresión que tengo es justo la contraria. Hasta ahora quien me ha escrito por algo normalmente ha sido para felicitarme, lo cual no puedo más que agradecer.

- Cuando traduces un juego, ¿te dejan poner agradecimientos especiales en algún lado?

No lo hago sencillamente por ética profesional. Si alguien ha contribuido en modo alguno en el juego (por ejemplo revisando las reglas) por supuesto que aparece. Si aportan ideas, críticas, comentarios etc. Y al final influyen en el resultado final, también aparecen, pero agradecer por algo que no ha tenido lugar directamente lo descarto.

- ¿Que es para ti lo más representativo de un juego de mesa? ¿las cartas, el tablero, las fichas, etc?

Las mecánicas. La estética y la calidad influyen, pero para mí un juego precioso que sea injugable por las reglas o porque directamente no me aporta nada nuevo, pues directamente no me interesa. Si al final un juego no me divierte lo termino vendiendo. Por ejemplo, los juegos de Eklund son feos a más no poder y las reglas son infumables, pero me encantan y tengo la colección completa.

- ¿Te enfadas mucho con la editorial para la cual trabajas?

Para nada. El ambiente de trabajo es estupendo. Estoy muy cómodo aquí y me limito a hacer bien mi trabajo y a contribuir lo mejor que se en cualquier cosa que haga falta.

- ¿Puedes decirnos si te apoyas en algún tipo de material para tus traducciones?

Pues lo típico: diccionarios, herramientas de texto, de revisión, etc. Hay muchísimos programas disponibles, pero creo que lo más importante es tener un espacio de trabajo adecuado.

- Una vez un juego que has traducido está en el mercado. ¿Tienes ya otro traduciendo?

Si. De hecho simplemente programo los proyectos que tengo para que salgan en los plazos previstos. Ahora mismo estoy con 5 a la vez. Este año viene una buena tanda de títulos nuevos.

- ¿Crees que existe espacio para ti en el mercado como traductor de juegos de mesa?

Creo que en España está creciendo el interés por los juegos de mesa a un buen ritmo, y cada vez tengo más proyectos sobre la mesa. Quiero pensar que un futuro me pueda dedicar en exclusiva a esto, porque me encanta.

- ¿Que opina tu familia de esta faceta?

Que me haga funcionario que me irá mejor jejejeje. No terminan de entender que se pueda vivir de esto, pero la verdad, prefiero esto a cualquier otro trabajo.

Muchísimas gracias a Jose por prestarse a esta charla y espera que os hayáis divertido tanto como yo leyendo sus respuestas. Suerte en tus proyectos y espero que tu carrera como traductor despegue. 

viernes, 17 de abril de 2015

Indice de las Entrevistas

Aquí voy a ir listando las distintas entrevistas que pueda realizar a personas relacionadas con los juegos de mesa.

POR ORDEN DE ENTRADA

POR ORDEN ALFABÉTICO

miércoles, 15 de abril de 2015

024 - Fauna (2.008)


Autor: Friedemann Friese
Editorial: Homoludicus
Año: 2.008
Jugadores: 2 a 6
Duración: 45 a 60 minutos

Ya no me acordaba de lo apasionante que podía ser el mundo animal. Ese conglomerado de especies de todo tipo que esperan ser admirados y que nos brindan una lección de lo grande que es la Naturaleza, me ha vuelto a atrapar. Y todo por un juego, un juego de mesa, ¿quién lo diría?

No todos los juegos de mesa tienen la virtud de generar en aquellos que los juegan, las ganas de adquirir conocimiento. Y sin lugar a dudas, los que lo consiguen tienen mucho más valor, pues a parte de divertir, aportará conocimientos.

Los juegos que he conocido que consiguen tal efecto, son los Trivial, pero no son estos a los que me refiero, no me llegan a convencer. Al que me hago referencia me ha revelado un fascinante mundo lleno de animales, ese mundo que desde pequeño he admirado y que tanto admiro. Si, Fauna me ha servido para volver a levantar en mi la pasión por los animales. 

Destaco en primer lugar el libreto que trae el juego, con la descripción de todas las razas de animales que aparecen en el juego. Muy ameno de leer y con una información realmente buena. A mi me ha impresionado, ya que no sólo tienes un juego de mesa, si no un minilibro con mucha información de ellos. 

Luego tenemos las tarjetas de los animales y su cajita negra, que sólo nos revelará la imagen del animal en cuestión y su nombre, tanto común como científico. También nos viene las cosas que tenemos que adivinar de dicho animal, tales como Lugares de procedencia, tamaño, longitud de la cola y peso en su edad adulta. No de todos los animales hay que adivinar las cuatro cosas, si no que en cada tarjeta nos viene a que debemos apostar en el tablero. 

Y por último tenemos el tablero, que representa el mapa del mundo dividido en territorios. Debajo de este nos viene unas líneas donde podemos ir colocando nuestras apuestas sobre el peso, tamaño y longitud de la cola. 

El juego es realmente fácil y ameno, cada jugador recibirá unos contadores de madera de su color e irá colocando por turnos en la línea del peso, tamaño, longitud de la cola o una zona del mapa, para indicar lo que sabe de cada animal. Es posible que sepas más que nadie de un animal, pero sólo podrás colocar otro contador después de que todos los demás jugadores hayan colocado uno. Por lo que es posible que te pisen las apuestas otros compañeros, ya que sólo puede existir una puesta por cada punto del tablero. 

La puntuación es correcta, se puntúa el mapa dependiendo de los territorios que abarque el animal en cuestión, ya que a más territorios, más fácil es adivinarlo, y por lo tanto otorga menos puntos. Las tres líneas de abajo, puntúan siempre igual. Y aquí el dato que me ha encantado. Si te aproximas a las cifras o lugares del animal, también puntúas, menos, pero algo te llevas. 

Y ese es el juego, que ayer volví a jugarlo y me sacó unas risas estupendas. Sobretodo cuando sale un animal que bien sabes de donde es, todo el mundo comienza a colocar en el mapa, apelotonados en una zona, y luego resulta que es de la otra punta del mundo. O con el peso y tamaño, que a veces los dibujos engañan, y se piensa en un animal enorme y es un enano. Y que deciros de la cola, que al menos para mi es difícil diferenciar cinco centímetros arriba o abajo, imaginaros uno sólo.

Para jugar no hace falta saber mucho de animales, aunque eso ayuda, lo importante es querer pasarlo bien y aprender más del mundo animal.