viernes, 25 de septiembre de 2015

035 - La Resistencia (2009)


Con esta nueva reseña, me gustaría aportar algún detalle sobre el juego La Resistencia, un magnífico juego. Este juego levantó hace un par de años, una expectación muy grande en mi grupo de juego, siendo un triunfo en todas las partidas. Eso si, no todo el mundo salió contento con la mecánica, incidiendo en que el juego no funcionaba, que siempre estaban los mismos acudiendo a las misiones. Y es que mucha gente espera otra cosa de este juego, un Hombre Lobo de Castronegro para jugarlo en un grupo reducido, pero este juego no es eso.

Por lo tanto, sólo os recomiendo el juego si cumplís algunas de estas reflexiones:

  • Si eres un jugador que le gusta los cubitos de madera y los juegos que duren más de 60 minutos, y si además no te gusta un juego en el cual puedes tirarte toda la partida sin apenas participar.
  • Si eres un jugador que exige un alto nivel de simulación y mucho plástico.
  • Si eres fan de los juegos donde puede pasar de todo hasta el último minuto.


Por otro lado, si disfrutas con juegos de duración corta, con un cierto componente de simulación pero sin dejar de ser abtracto, en los que hay roles ocultos y no existe información sobre la mesa, este juego te va a encantar.

INTRODUCCIÓN

La Resistencia es un juego de roles ocultos y por lo tanto con alto contenido de deducción, para 5 a 10 jugadores, en el que dos bandos se enfrentan, uno para llevar a cabo unas misiones, otro para que no sea así. La duración del juego es variable en función del número de jugadores y lo espabilados que estén, pero con 30 minutos es más que suficiente. 

COMPONENTES

  • Cartas bien ilustradas, aunque tengo que decir que las versiones amateur que hay por ahí, son mucho mejores. 
  • Diez contadores de madera, cinco de cada color, más uno negro.
  • Un pequeño tablero para indicar las misiones que se llevan a cabo y las que no.
  • Y por supuesto, las instrucciones.


LOS BANDOS

Existen dos bandos en el juego, la Resistencia y los Espías. 

Los bandos son asimétricos, por lo que lo un bando tendrá casi siempre más personas que otro en el juego. Uno de los bandos tiene que llevar a cabo las misiones, y el otro que no lo hagan. 


OBJETIVOS

Como bien he comentado un par de veces ya, tenemos los dos bandos y cada uno de ellos tiene un objetivo. La Resistencia tiene como objetivo, intentar que todos los jugadores que sean llamados a la misión, la realicen con éxito. Los Espías por el contrario, deberán intentar que no se lleve a cabo. Un voto suyo ya será definitivo para que la misión no se realice. Por lo que es importante saber cuando y como soltar la carta de negar la misión, e intentar que no descubran al Espía o por el contrario, descubrirlo si eres de la Resistencia.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se desarrolla durante cinco rondas. En la primera ronda se elije el líder del equipo al azar. Éste debe elegir un grupo con un determinado número de jugadores, que viene en la tabla de ayuda del juego y depende del número de jugadores y la ronda, para desarrollar la misión. Ahora todos votan si están a favor del equipo o no. Si la mayoría dice que si, se continúa, si la mayoría dice que no, o hay un empate, el siguiente jugador a la izquierda del líder es el nuevo líder, volviendo a elegir un nuevo equipo y puesto a votación de los demás.

Una vez elegido el equipo que participará, éstos votarán en secreto si la misión se realiza o no. Como he comentado antes, con que un espía diga que no, la misión falla. Entonces da comienzo una nueva ronda hasta que uno de los dos bandos obtenga tres éxitos (ya sea de misión realizada o misión fallida).


JUGABILIDAD

Aquí es donde se han concentrado muchas de las críticas al juego, asegurando que por un lado la escasa posibilidad que tienen ciertos jugadores de que les llamen a filas e ir a las misiones. Y que una vez localizados los Espías, la partida se gana fácilmente por la Resistencia. 

Evidentemente quien haya jugado sólo un par de partidas tendrá esa sensación, Pero es que cada vez que juego una partida nueva, veo más estrategia, no es normal soltar el No rápidamente al ser Espía, es mejor que confíen en ti y posteriormente ir soltando el No. estoy seguro que no te sacarán del equipo tan pronto, dando pie a la victoria de tu bando. 

Yo pienso que como el juego triunfa principalmente dependiendo de la gente con la que juegues, tiene una jugabilidad alta, siempre y cuando todos se diviertan y vean el lado rebelde del juego. Si tienes en la mesa a personas que no les gusta los juegos donde hay que relacionarse entre todos, votar, mentir y demás, no te lo pasarás bien.

CONCLUSIÓN

Llegados a este punto, he de decir que La Resistencia es un juego corto y completo, de gran profundidad estratégica y con un sabor a Hombres Lobo de Castro Negro incuestionable.

Como he dicho durante toda la reseña, o es un juego apto para cualquier jugador. Pero aquel que disfrute discutiendo, votando y poniendo a prueba a sus compañeros de juego, le encantará. 

jueves, 24 de septiembre de 2015

012 - Cyclops (X - Men)


Cíclope (Scott Summers) es un superhéroe de los cómics del Universo Marvel creado por Stan Lee y Jack Kirby, cuya primera aparición data de (The Uncanny) X-Men #1 (1963).

Cyclops en Marvel Dice Master

Cyclops aparece en el Gravity de Marvel Dice Master: Avengers vs X - Men. Es el número 38, 69 y 102 de la colección y su coste para comprar su dado es de 5 de Energía para el primero, y 7 para los otros dos, siendo la Energía Rayo su Energía principal. La habilidad que tiene cada uno paso a describirlas:

Slim: Cuando Cyclops es bloqueado por más de un dado, él hace el daño de su Ataque a todos los que le defendieron.

If Looks Could Kill: Cuando Cyclops es asignado para atacar, después de asignar los bloqueos, él hace su ataque en daño a cada dado del oponente.

Scott Summers: Si Cyclops es bloqueado, tu puedes hacer todo el daño a tu oponente, a parte de los dados que le bloqueen. Si haces esto, coloca a Cyclops en la pila de dados usados.

El Ataque, Defensa y Coste de Cyclops es el siguiente:

Nivel 1: 4A 2D 1C

Nivel 2: 5A 3D 1C

Nivel 3: 6A 4D 1C

viernes, 18 de septiembre de 2015

X - Com!


Todos saben ya que a mi lo que me gusta es jugar, no descarto ningún tipo de juego. Sin embargo como a todos los aficionados hay algunos sistemas o juegos que me llama más a atención por encima de los todos los demás, los Ameritrash, Y es que sin menospreciar a los demás, los que nos gustan este tipo de juegos buscamos algo más que sentarnos alrededor de una mesa y colocar cartas o mover cubos de madera. Nos gusta la simulación y sobretodo si ésta viene representada por miniaturas. Nos gusta los juegos que están basados en libros o películas, que ya antes de empezar la partida, nos ponen en situación. Nos gusta imaginar que vivimos lo que en el tablero sucede como si de nosotros mismos se tratase. Disfrutamos planificando la estrategia no solo para ganar, si no para dar una nueva forma de llegar a la victoria, distinta a la llevada en los libros o películas antes mencionadas. A la tensión que se genera en todas las partidas y sobretodo al afán de disfrutar de ellas, le añadimos mucha imaginación.

Posiblemente sea este uno de los puntos que más diferencian los Ameritrash del resto de juegos, y es que lo que se juega en la mesa se vive.

Quizá X - Com sea uno de estos juegos en los que me siento más cómodo explicando lo que siento en una partida. Quienes no lo hayan jugado, no entenderán la emoción de frenar un ataque alienígena en el continente más castigado, defender la base de los ataques continuos, investigar a tiempo una tecnología que nos ayude a ampliar el control sobre la partida, etc. 

La recreación con respecto al videojuego del cuál está basado, no puedo hablar mucho, pues no he llegado a jugar, pero la gente de mi grupo que si lo conocía, dicen que el juego de mesa es completamente diferente, pero que la ambientación está muy lograda y que usa muchos términos del videojuego.

No es un juego con la estrategia clara a seguir desde el principio. Es un juego con grandes elucubraciones, por lo que hay que dejarse llevar un poco por las instrucciones de la App, donde las circunstancias de la partida van cambiando continuamente, e intentar sacar el mejor partido al presupuesto que disponemos al inicio del turno. Una batalla perdida en un continental puede ser fácilmente recuperada si se realiza la misión oportuna. Una investigación puede acelerarse si el científico dispone de material sacado de los alienígenas muertos por el Comandante. La planificación y el éxito de muchas de las acciones depende de que el Jefe Supremo active las cartas en su debido momento. En X - Com cada jugador tiene un papel importante en el juego, pero todos dependemos de todos los demás. 

El encargado del presupuesto de la partida, tiene que estar pendiente de organizar a todo el equipo para que ninguna parte gaste un dinero destinado a otra cosa. Decidir si es mejor investigar o crear tropas. Si es mejor defender la órbita o los continentes. Colocar las unidades mínimas para el éxito, e intentar no tener muchas bajas, ya que aquí las bajas se pagan caras. Investigar lo suficiente para ir mejorando sin que el gasto se dispare. Esto hace que aún siendo cooperativo, no hay una mano ejecutora que mueve al resto de los jugadores por donde él quiere. Si no que cada jugador al encargarse de un papel importante, y tener un cronómetro para todas las acciones, no permite que nadie se entrometa en el papel de otro. Se puede hablar y demás, pero es imposible tomar una decisión importante de otro jugador, porque apenas conoces lo que tiene en la mano o como está planificando el turno. Y esto es lo mejor del juego. La sensación de formar equipo, pero que nadie se meta en tu trabajo, y el estrés que genera el cronómetro, la necesidad de terminar tus acciones lo más rápidamente posible para tener éxito. 

Además del tiempo a contra reloj, tiene la tensión propia del azar de tirar los dados. Una vez que ha terminado el tiempo cronometrado, viene la face de resolución, donde hay que tirar dados para ver si se tiene éxito en las acciones que se han decidido realizar en el turno. Hay mucha gente que se queja de este azar, pero es un azar medianamente controlado. Es evidente que si las tiradas te salen malas da igual la planificación que hayas tenido, pero la verdad es que si has jugado bien en el turno, fallarás lo menos posible. 

Las pocas partidas que he llegado jugar, cuando me he sentado en la mesa, ha sido una vorágine de emoción que ha hecho que se pare el tiempo a mi alrededor. Las dos horas o por ahí que dura la partida, parecen que son 20 minutos.

Quien no haya jugado al juego no podrá entender lo que he sentido al jugarlo. Y lo cierto es que cada juego de este tipo se siente igual, con los matices propios de cada uno de ellos. Pero todos ellos provocan emociones fuertes, con una temática muy bien reflejada. Y es por eso que aunque me da igual jugar a todo tipos de juegos, tengo preferencia por los que son como X - Com, porque a demás de jugar, vivo aventuras.

jueves, 17 de septiembre de 2015

011 Colossus (X - Men)


Coloso (Piotr "Peter" Nikolaievitch Rasputin) es un personaje de ficción de la editorial Marvel. Es uno de los personajes principales de los X-Men. Fue creado por Len Wein y Dave Cockrum, e hizo su primera aparición en Giant-Size X-Men # 1 en 1975.

Colossus en Marvel Dice Master

Colossus aparece en el Gravity de Marvel Dice Master: Avengers vs X - Men. Es el número 37, 68 y 101 de la colección y su coste para comprar su dado es de 6 de Energía para el primero, y 7 para los otros dos, siendo la Energía Puño su Energía principal. La habilidad que tiene cada uno paso a describirlas:

Unstoppable: Al final del turno, gira cada dado de Colossus que tengas en el Campo de Batalla un nivel hacia arriba.

Russian Beat: *Si Colossus daña a tu oponente, retorna a Colossus al Área de Preparación de la Pila de dados Usada.

Piotr Rasputin: Cuando Colossus es activado, al final de tu turno, cada uno de tus dados de Nivel 2 o superior, causan 2 daños a tu oponente..

El Ataque, Defensa y Coste de Colossus es el siguiente:

Nivel 1: 4A 4D 1C

Nivel 2: 6A 5D 1C

Nivel 3: 8A 7D 2C

sábado, 12 de septiembre de 2015

010 - Black Widow (Avengers)


La Viuda Negra es un personaje ficticio que pertenece a Marvel Comics. Dentro del Universo Marvel hay varias viudas negras, todas ellas pertenecen o han pertenecido a una organización espía rusa. La más importante es Natasha Romanov, que ya abandonó el grupo, para ejercer de agente de inteligencia y espionaje en organizaciones como S.H.I.E.L.D y convertirse en una de las superheroínas más letales. Yelena Belova fue la sucesora de Natasha Romanov pero tras varios encuentros con la Agente, decidió dejar de usar el título por el que conocían a la superespía rusa, Viuda Negra.

Black Widow en Marvel Dice Master

Black Widow aparece en el Gravity de Marvel Dice Master: Avengers vs X - Men. Es el número 36, 100 y 129 de la colección y su coste para comprar su dado es de 2 de Energía para los dos primeros, y 2 para el último, siendo la Energía Puño su Energía principal. La habilidad que tiene cada uno paso a describirlas:

Natural: Al final de la Fase de Ataque, gira cada dado enfrentado con Black Widow un nivel menos.

Killer Instinet: Cuando entra en la Zona de Combate, gira un dado de personaje oponente un nivel menos.

Tsarina: Cuando Black Widow ataca, ella hace 2 daños a un oponete. Tu oponente puede prevenir ese daño girando uno de sus dados de personaje un nivel menos.

El Ataque, Defensa y Coste de Black Widow es el siguiente:

Nivel 1: 1A 2D 0C

Nivel 2: 2A 2D 0C

Nivel 3: 3A 3D 1C

miércoles, 9 de septiembre de 2015

009 - Angel


Ángel y luego Arcángel, cuyo nombre civil es Warren Kenneth Worthington III, es un superhéroe del Universo Marvel creado por Stan Lee y Jack Kirby, para el primer número de The Uncanny X-Men #1 (septiembre, 1963), aunque posteriormente ha formado parte de otros grupos, como Factor X, los Campeones y los Defensores.

Angel en Marvel Dice Master

Angel aparece en el Gravity de Marvel Dice Master: Avengers vs X - Men. Es el número 35, 65 y 99 de la colección y su coste para comprar su dado es de 3 de Energía para los dos primeros, y 2 para el último, siendo la Energía Escudo su Energía principal. La habilidad que tiene cada uno paso a describirlas:

High Ground: Angel no puede ser bloqueado por un personaje con un Nivel menor al suyo.

Avenging Angel: Si Angel es bloqueado pero no noqueado, él hace 2 daños a un jugador oponente.

Soaring: Si usas una acción este turno, Angel no puede ser bloqueado.

El Ataque, Defensa y Coste de Angel es el siguiente:

Nivel 1: 2A 2D 0C

Nivel 2: 3A 3D 1C

Nivel 3: 3A 4D 1C

viernes, 4 de septiembre de 2015

Cartas básicas de Acción en Marvel Dice Master: Avengers vs X - Men


Las cartas de acción son las únicas cartas que aunque cada jugador elija dos para la partida, todos pueden comprar sus dados. Estos dados son distintos a los demás, ya que en tres de sus caras vienen el mismo símbolo, que si sale, se puede usar la habilidad de la carta de Acción, mientras que las otras tres caras, tienen dos iconos de Energía Genérica, que ayudan a acelerar la partida.

A continuación, voy a describir las 10 cartas de Acción Básica que vienen en el Core Set de Marvel Dice Master: Avengers vs X-Men. Su número de colección son del 25 al 34.


  • Distraction: Selecciona dos personajes de un oponente. Esos dos no pueden bloquear este turno. Global: Paga una Energía Antifaz para devolver un dado de la Zona de Ataque al Campo de Batalla.
  • Focus Power: Gira un dado de personaje un nivel hacia arriba o abajo. */** Gira otro dado de personaje un nivel hacia arriba o abajo.
  • Force Beam: Hace 1 daño a cada personaje. * Hace 2 daños. ** Hace 1 daño a cada jugador y 2 a cada personaje.
  • Gearing Up:  Roba dos dados de tu bolsa y lánzalos.
  • Inner Rage:  Dos de tus personajes ganan +1A y +1D. */** Esos personajes gana +1A y +1D adicional.
  • Invulnerability: Tus personajes atacantes que son noqueados vuelven al Campo de Batalla. Global: Paga Energía Rayo, un personaje ganan +1A.
  • Power Bolt:  Hace 2 daños a un personaje o jugador.
  • Smash!: Noquea un personaje de Nivel 1. ** Noqueda uno de Nivel 1 o Nivel 2. Global: Paga Energía Puño para que un personaje que bloqueado no haga daño.
  • Take Cover: Tus personajes ganan +2D. */** Un personaje gana +3D adicional. Global: Paga Energía Escudo para que un personaje gane +1D.
  • Thrown Car: Dos de tus personajes ganan +1A. Cuando atacan, el daño que exceda a la Defensa de los defensores de tus dos personajes, se inflige al oponente.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

008 - Thor (Avengers)


Thor Odinson es un príncipe - guerrero Asgardiano, el Dios del Trueno, y un protector auto-proclamado de la Tierra. Thor, posteriormente, se volvió muy conocido por sus acciones en la Tierra. Thor tuvo una infancia idílica, criado en Asgard como el atesorado hijo de Odín y su esposa Frigga. Su mejor amigo y compañero de juegos era su hermano adoptivo Loki, y aunque eran rivales por el trono de su padre, ellos todavía permanecían compañeros cercanos.

Thor en Marvel Dice Master

Thor aparece en el Core Set de Marvel Dice Master: Avengers vs X - Men. Es el número 22, 23, 24 y 94 de la colección y su coste para comprar su dado es de 6 de Energía, siendo el Rayo su Energía principal. La habilidad que tiene cada uno paso a describirlas:

Legendary Warrior: Cuando Thor daña a un oponente, noquea a un personaje oponente que tenga Puño en su Energía.

Lord of Asgard: Thor no puede ser bloqueado por personajes con Puño como su Energía.

Odison: Cuando entra al Campo de Batalla, captura a todos los oponentes con Puño como su Energía

God of Thunder: Al comienzo de cada fase de ataque, Thor gana +4A y +4D por cada personaje oponente en el Campo de Batalla que tenga Puño como su Energía.

El Ataque, Defensa y Coste de Thor es el siguiente:

Nivel 1: 5A 6D 1C

Nivel 2: 6A 8D 2C

Nivel 3: 8A 8D 3C